×
Czym różni się Oculus Rift od Google Cardboard…

Czym różni się Oculus Rift od Google Cardboard…

… czyli odpowiedź na pytanie, przez jakie drzwi wejdziemy do wirtualnej rzeczywistości.

Marzenia o wirtualnej rzeczywistości ludzkość snuje od dawna, a kino SF tak często pokazuje motyw hełmu do wirtualnej rzeczywistości, że już od wielu naszych znajomych spoza branży usłyszeliśmy uwagi w rodzaju „to ja myślałem, że to już od lat takie rzeczy się dzieją” albo „czy to są takie okulary do uczenia się angielskiego przez sen?”… Otóż – nie. Można powiedzieć, że na dobre zmiany na rynku zaczęły postępować gdzieś od 2012 roku, kiedy powstał Oculus Rift DK1, a ich dynamika przyspieszyła w 2015, kiedy w sklepach znalazł się Samsung Gear VR, a HTC rozpoczęło intensywną kampanię marketingową swojego produktu. Rok 2016, w którym – mam nadzieję – doczekamy się premier konsumenckich wersji Oculus Rift i HTC Vive będzie tym przełomowym.

Czym jest wirtualna rzeczywistość?

Zanim zajmę się prezentacją sprzętu do VR należy się kilka zdań wstępu dla tych, którym ten temat jest całkiem obcy. Starałam się przygotować post dla laika, bo taki był i mój punkt widzenia, kiedy przed paroma miesiącami założyłam na oczy Oculus Rift i taki jest zapewne zdecydowanej większości potencjalnych czytelników tego posta na początku 2016 r. Maniacy gamedevu zarzuciliby tu fachowym językiem, ale ponieważ połowa moich czytelników zapewne by tego nie zrozumiała, opowiem nie tyle o parametrach i technologiach, ile o doświadczeniu. Wirtualna rzeczywistość jest przestrzenią stworzoną przez grafików i programistów, w którą użytkownik może wejść za pomocą zaawansowanego monitora, który ma formę gogli. Dzięki temu, niezależnie od stopnia fotorealizmu tej rzeczywistości, odbiorca „znajduje się w niej” i nie może „z niej uciec”, dopóki nie zdejmie z głowy okularów. Urządzenia umożliwiające eksplorację VR powstały z myślą o rynku gier komputerowych, ale z całą pewnością używane będą o wiele szerzej. Wirtualna rzeczywistość wyposażona w dźwięk i pewne funkcje interaktywne jest potężnym medium – tak jeżeli idzie o film, jak i o edukację czy reklamę.

Chciałam napisać kilka słów o tym, za pomocą jakich urządzeń możemy jej doświadczać – ponieważ niebawem będzie to bardzo szeroki wachlarz zarówno „zabawkowych”, jak i wysoce zaawansowanych rozwiązań.

Pisząc o urządzeniach do wirtualnej rzeczywistości należy zwrócić uwagę, że na komfort użytkownika znajdującego się w środku wpływają bardzo różne czynniki, takie jak rozdzielczość ekranu, gęstość pikseli i szybkośc odświeżania obrazu (odpowiadające oględnie mówiąc za realizm tego, co widzimy), a także precyzja sczytywania ruchu z użytkownika i związana z nią wielkość pola, po którym możemy się poruszać. To, na ile te parametry są zrealizowane decyduje o tym, czy “uwierzymy” w wirtualną rzeczywistość oraz czy będziemy czuć się komfortowo, czy też doświadczać choroby lokomocyjnej (co dla bardziej wrażliwych na takie doznania użytkowników może stanowić istotny problem). Przy każdym sprzęcie do VR starałam się przedstawić krótkie dane techniczne. Nie są one niestety w pełni satysfakcjonujące, ponieważ wyścig między twórcami urządzeń wciąż trwa i nie zawsze można znaleźć informacje techniczne na stronie producenta, natomiast te sprzed kilku miesięcy często są nieaktualne. Mam jednak nadzieję, że podane przeze mnie dane przynajmniej do pojawienia się na rynku wersji konsumenckich można uznać za wiarygodne.

Oculus Rift

Oculus Rift CV1

Dane techniczne (co ciekawe nieobecne na stronie firmy, ale powtarzane w wielu miejscach w internecie):

CV1: rozdzielczość 1080×1200 px na oko, szybkość odświeżania 90Hz, za sczytywanie ruchu odpowiadają czujniki wbudowane w okulary oraz czujnik umieszczony naprzeciwko twarzy użytkownika, pole sczytywania ruchu jest nieduże, ok 1,5m2, cena 599 USD

Paradoksalnie, obok Google Cardboard (bo urządzenia dzieli chyba wszystko, poza tym, że obydwa kojarzone są z pojęciem „okulary do VR”) – najbardziej rozpoznawalny sprzęt do eksplorowania wirtualnej rzeczywistości, jak również, (tu najpoważniejszą konkurencją jest HTC Vive) obiecujący użytkownikom najwyższą jakość.

Okładka TIME z Palmerem Luckey

Historia Oculusa jest jedną z tych, które wpisują się w opowieści o start up’owych projektach z Doliny Krzemowej, które zaczęły się w garażu, żeby następnie przynieść swoim twórcom miliony dolarów. W 2011 roku, osiemnastoletni wówczas Palmer Luckey stworzył w garażu swoich rodziców (a jakże!) zgrzebny prototyp urządzenia do eksplorowania wirtualnej rzeczywistości. Niebawem nowo założona przez niego firma Oculus VR poprosiła o wsparcie na swój projekt na crowdfundingowym serwisie Kickstarter. Dzięki zebranym tym sposobem pieniądzom wyprodukowała w 2012 swój pierwszy prototyp – „development kit” (wersję deweloperską, adresowaną do twórców gier) DK1. Kolejnym, dużo bardziej zaawansowanym urządzeniem był wypuszczony, znów jako wersja deweloperska, w 2014 – DK2 (na którym ma przyjemność eksperymentować Na Niby Studio). W marcu 2014 roku miało miejsce również inne, istotne dla przyszłego rozwoju oraz potencjału sprzedażowego Oculus VR wydarzenie – firma, za 2 mld dolarów, została kupiona przez Facebook.

W tym momencie znajdujemy się w przededniu wydania pierwszej konsumenckiej wersji Oculus Rift – CV1. Parametry urządzenia obiecują dużo lepszą jakość obrazu, większy komfort użytkowania i doskonały dźwięk. Przedsprzedaż wersji konsumenckiej rozpoczęła się 6 stycznia, a pierwsze, sprzedane tą drogą egzemplarze trafią do użytkowników w marcu 2016 roku. Przyniosła ona też ładny gest w stosunku, do wszystkich użytkowników, którzy w 2011 wsparli firmę na Kickstarterze – w zamian za sfinansowanie początków Oculusa, wersję konsumencką otrzymają w prezencie za darmo.

Do świadomości szerszego grona odbiorców urządzenie produkowane przez Oculus VR trafiło dzieki magazynowi TIME, który zamieścił na swojej okładce niebanalne zdjęcie twórcy firmy, które następnie obiegło internet przerabiane w dziesiątkach memów.

Komfort użytkowania Oculusa jest naszym zdaniem dość duży. Za pewien minus można uznać kabel i czujnik ruchu, które „unieruchamiają” widza na fotelu. Osoby podatne na chorobę lokomocyjną często doświadczają jej w Oculus Rift.

 

HTC Vive

HTC Vive

Dane techniczne (również nie za stroną producenta, gdzie informacji brak)

Prototyp: rozdzielczość 1080×1200 px na oko, szybkość odświeżania 90Hz, za sczytywanie ruchu odpowiadają czujniki wbudowane w gogle oraz 2 zewnętrzne laserowe stacje bazowe, dzięki takiemu rozwiązaniu użytkownik może poruszać się po kwadracie 4 x 4 m, cena – nieznana.

To drugie, obok Oculus Rift, urządzenie, które obiecuje faktyczne „wsiąknięcie” w wirtualną rzeczywistość. W HTC Vive, tak samo, jak w Oculus Rift, świat znajduje się wokół, a użytkownik, nawet, jeżeli rzeczywistość nie jest w pełni realistyczna, znajduje się właśnie w niej – a nie po prostu przed monitorem.

Historia urządzenia radykalnie różni się od sukcesu Oculus Rift, który wciąż porusza wyobraźnię start up’owców. Dużo bardziej mamy tu do czynienia z przypadkiem mocno ugruntowanego biznesu, który – dzięki sukcesowi Oculusa – dostrzegł tworzący się właśnie rynek i, wykorzystując kapitał oraz przewagę organizacyjną, postanowił go przejąć.

Tajwański koncern produkujący telefony komórkowe HTC nie jest w sposób oczywisty firmą, która inwestowałaby akurat w rozwiązania dla rynku gier komputerowych, wykorzystujące wirtualną rzeczywistość. Firma znalazła jednak dla swoich działań silnego partnera, jakim jest Valve, wydawca gier komputerowych i twórca Steam – najpopularniejszej platformy oferującej gry komputerowe. I właśnie w tym sojuszu – poza zaawansowanymi technologicznymi rozwiązaniami oczywiście – specjaliści od marketingu upatrują przyszły sukces tego rozwiązania.

Samo urządzenie (również wg naszych subiektywnych testów) ma w tym momencie jedną istotną przewagę dla konsumenta: nie powoduje choroby lokomocyjnej, której doświadcza część użytkowników Oculus Rift, ponieważ, dzięki dwóm laserowym stacjom bazowym, precyzyjnie sczytuje pozycję użytkownika w przestrzeni. Do tego użytkownik może poruszać się po kwadracie o boku ok. 4 m – przy założeniu, że zbuduje się bezpieczne i wygodne otoczenie jest to istotna zaleta.

 

PlayStation VR

Dane techniczne

Rozdzielczość 960x1080px na oko, rozdzielczość 120 HZ, cena prawdopodobnie między 250-299 USD

Urządzenie znane wcześniej jako Projekt Morpheus również obiecuje swoją premierę w pierwszej połowie 2016 roku. Jest to produkt Sony dedykowany produkowanej przez firmę konsoli Playstation. Jak pozostałe gogle do wirtualnej rzeczywistości powstało z myślą o rynku gier komputerowych – ale w przeciwieństwie do dwóch opisanych powyżej będzie zintegrowane z konsolą i z założenia nie będzie się go dało podłączyć do komputera stacjonarnego. Producenci wyraźnie nastawieni są na wysoką jakość doświadczenia gracza, a fakt zintegrowania tego projektu z konsolą i ofertą gier na niej dostępną, może istotnie przyczynić się do sukcesu tego projektu. Z tego samego powodu firmy, które podobnie jak my, planują zastosować VR w innych dziedzinach, prawdopodobnie nie sięgną w pierwszej kolejności po Playstation VR. Choć prorokowanie trendów na właśnie powstającym rynku jest niezwykle trudnym zadaniem i z całą pewnością kierunek rozwoju VR marketingu jeszcze nas zaskoczy.

Na Niby Studio nie miało okazji niestety testować prototypów – a na komercyjną premierę, jak pisałam, poczekamy jeszcze kilka miesięcy.

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR

Dane techniczne (bezpośrednio związane z parametrami współpracujących z urządzeniem telefonów)

Rozdzielczość 1440×2560, szybkość odświeżania 60Hz, nie istnieje zewnętrzny czujnik sczytujący ruch – obraz dostosowuje się do ruchów użytkownika dzięki żyroskopowi wbudowanemu w telefon, cena 400 PLN (+ telefon)

Współpracuje z telefonami Samsung Galaxy Note 4, Note 5, S6, S6 edge i S6 edge+

Nazwę urządzenia i samą informację o technologii zainteresowani spoza branż technologicznych mogli usłyszeć przy okazji filmu Chrisa Milka „Clouds over Sidra” pokazywanego między innymi na forum ekonomicznym w Davos. Film był projektem ONZ, którego celem było przybliżenie decydentom problemu uciekinierów z Syrii. Główna bohaterka filmu, 12-latka żyjąca w obozie dla uchodźców w Jordanii, zaprasza widzów, aby przyjrzeli się jej codzienności. Wirtualną rzeczywistość zastosowano, aby uczynić to doświadczenie bardziej namacalnym. Z nadzieję, że widzowie nie będą oglądać świata bohaterów filmu “przez okno”, ale faktycznie znajdą się w jego centrum.

Samsung Gear VR – jak to działa?

W porównaniu do opisanych powyżej urządzeń, Samsung Gear VR, który nie potrzebuje kabla, konsoli ani zaawansowanego komputera, którego funkcję pełni telefon z rodziny Samsung Galaxy – jest technologią z punktu widzenia użytkownika prostą i niedrogą (inwestycja nawet 3000 zł w telefon jest nieporównywalna z wydatkiem ok. 10 000 zł na komputer dostosowany do wymagań Oculus Rift). Wiąże się to jednak z pewnymi założeniami: Gear VR dedykowany jest filmom 360 stopni – ale choć można, mając go na oczach, zagrać w proste gry, zdecydowanie ustępuje tu pola opisanym powyżej urządzeniom. Co ciekawe sprzęt powstał we współpracy z firmą Oculus VR, można więc podejrzewać, że z założenia urządzenia będą rozwijane w ten sposób, żeby nie konkurowały ze sobą – ale zapełniały trochę inne segmenty rynku. Co istotne – bo w przypadku poprzednich 3 urządzeń wciąż mówimy o prototypach: od 2015 roku istnieje pierwsza konsumencka wersja Samsung Gear VR.

Z punktu widzenia firm takich, jak nasza, które myślą o prezentacjach VR dedykowanych eventom i targom, służących reklamie i promocji różnych branż Samsung Gear ma jedną podstawową zaletę: brak skomplikowanego okablowania, które trzeba podłączyć do komputera. Wadą niestety jest stosunkowo duże odczucie choroby lokomocyjnej po założeniu na oczy gogli. Gear VR, w przeciwieństwie do Oculusa, który posiada kamerkę sczytującą ruch i HTC Vive, który całkowicie rozwiązał ten problem, naraża swoich użytkowników na kompletne szaleństwo błędnika. Również poczucie „zanurzenia” w wirtualnym świecie jest mniejsze – patrzymy na zaawansowany, ale jednak wyświetlacz telefonu – i to daje się odczuć.

Google Cardboard

Google Cardboard

Google Cardboard

Projekt stworzony w 2014 przez inżynierów z firmy Google można by określić mianem wirtualnej rzeczywistości „dla ubogich”. Nie stać Cię na Gear VR ani wypasiony Samsung Galaxy? Możesz kupić za 10$ tekturową obudowę, 2 soczewki, 2 magnesy, ściągnąć na telefon (my eksperymentowaliśmy z Nokią Lumią) aplikacje na google cardboard i zagrać w prostą gierkę. Z pewnością można na takiej zabawie spędzić kilka wieczorów i poczuć przedsmak wirtualnej rzeczywistości, ale trudno w ogóle porównać doświadczenie wejścia w alternatywną rzeczywistość dzięki Oculus Rift lub HTC Vive do zaglądania do camera obscura XXI wieku, z czym może kojarzyć się Cardboard. Pierwszą, podstawową niedogodnością jest to, że użytkownik musi własnymi rękoma trzymać urządzenie przed oczami. Jakość wyświetlania, świat “prześwitujący” po bokach, brak możliwości zaprezentowania tą metodą skomplikowanych prezentacji, to kolejne, oczywiste konsekwencje, które wynikają z zastosowanej tu technologii.

Sami zastanawiamy się,  czy Google Cardboard jest dobrą wizytówką i promocją VR, jak miało być w założeniu. Z jednej strony to na pewno dobra zabawa, którą można sobie zafundować tanim kosztem, która może zainteresować tematem. Spotkaliśmy jednak już na płaszczyźnie biznesowej wielu ludzi, którzy byli uprzedzeni do wirtualnej rzeczywistości, ponieważ ich pierwszym doświadczeniem był właśnie Cardboard ze wszystkimi swoimi niedoskonałościami. Trzeba jednak zaznaczyć, że mówimy tu o perspektywie wczesnego rynku, gdzie użytkownicy wciąż jeszcze nie są dostatecznie zaznajomieni z tematem i gdzie dopiero powstają potencjalne grupy odbiorców.

Jaką więc bramą ludzkość wejdzie do wirtualnej rzeczywistości?

Odpowiedź na to pytanie powinien przynieść rok 2016. Osobiście mamy nadzieję – mimo, że gorąco kibicujemy Palmerowi Luckey’emu – że żadna z firm nie przejmie natychmiast rynku, bo już teraz widać, że ostra konkurencja wymusza rozwijanie technologii. I tego właśnie czyli szerokiego wyboru nam i Wam w tym roku życzymy!